Jak wygląda gra
1) DM opisuje scenę
Mówi, gdzie znajdują się postaci graczy i co je otacza, przedstawiając podstawowy zakres dostępnych opcji (ile drzwi prowadzi z pokoju, co leży na stole, kto jest w tawernie itd.).
2) Gracze opisują co robią
Deklarują akcje, proszą o więcej informacji o czymś, pytają, czy widzą coś konkretnego itp. najlepiej tak, jakby sami tam byli (w granicach rozsądku).
3) DM opisuje rezultaty
DM opowiada, jak świat reaguje na wasze działania. Może poprosić o rzut (check), żeby ustalić, czy np. dana akcja się powiodła, lub ile czegoś zauważyliście.
Podstawowa Kość - D20

Często będziecie proszeni o rzut - ability check, attack roll lub saving throw. Zawsze rzucacie d20 i dodajecie odpowiedni bonus z karty postaci. Check wykonuje się według kolejnych kroków:
DM prosi o lub zezwala na rzut
Aby być fair, trzeba uzgodnić czy można wykonać rzut aby DM miał szansę podać DC zanim kość zostanie rzucona lub zaoponować jeśli rzut jest niepotrzebny lub niemożliwy w danej sytuacji.
Rzut D20
1 = critical fail, 20 = critical success. Dotyczy głównie ataków i death saving throws ale DM może stosować to także do innych checków.
Dodanie bonusów/minusów z karty postaci
Np. przy Perception check rzucasz d20 i dodajesz wartość przy Perception.
Dodanie bonusów/minusów okolicznościowych
Sytuacje mogą wpływać na rzut — DM, czary lub zdolności klasowe mogą dawać modyfikatory.
Porównanie z wymaganą liczbą
Musisz osiągnąć lub przekroczyć Difficulty Class (DC), żeby odnieść sukces. Przy attack roll musisz zrównać lub przekroczyć Armor Class (AC) celu, żeby trafić.
Advantage ⥣ oraz Disadvantage ⥥
Możesz otrzymać Advantage lub Disadvantage od DM lub zdolności.
- ADVANTAGE ⥣: Rzuć d20 dwa razy i użyj wyższego wyniku.
- DISADVANTAGE ⥥: Rzuć d20 dwa razy i użyj niższego wyniku.
Adventuring
Różne informacje o akcjach i podstawowych zasadach świata.
Waluta
| Moneta | Wartość |
|---|---|
| Copper (cp) - miedź | 1 |
| Silver (sp) - srebro | 10 |
| Gold (gp) - złoto | 100 |
| Platinum (pp) - platyna | 1000 |
Magiczne przedmioty
Niektóre przedmioty są magiczne i warte znacznie więcej niż zwykłe. Zazwyczaj nie zawsze wiesz, czy przedmiot jest magiczny. Zaklęcia takie jak Detect Magic i Identify oraz ogólny Arcana check służą do badania przedmiotów magicznych.
Attunement
Niektóre magiczne wyposażenie wymaga attunementu, żeby korzystać z jego efektów. Właściciel musi spędzić short rest na dokładnym poznaniu przedmiotu. Możesz być attuned do maksymalnie 3 magicznych przedmiotów naraz. Zwykle ujawnia to większość informacji o zdolnościach przedmiotu.
Narzędzia
Narzędzia (Tools lub Kits) można kupić, by pomóc w czynnościach, których normalnie nie wykonasz — np. wytworzenie lub naprawa przedmiotu, podrobienie dokumentu, otwarcie zamka. Rasa, klasa, background lub feat mogą dawać proficiency z niektórymi narzędziami. Proficiency z narzędzia pozwala dodać Proficiency Bonus do ability check wykonanego przy jego użyciu. Proficiency nie jest wymagane do używania narzędzi, chyba że opis narzędzia mówi inaczej. Użycie narzędzia n jest przypisane do jednej ability — proficiency z narzędzia reprezentuje szerszą wiedzę. Np. dla narzędzi do rzeźby w drewnie (woodcarvers kit) DM może poprosić o Dexterity check do wyrzeźbienia szczegółu lub Strength check przy obróbce twardego drewna.
Odpoczynek
Short Rest
Krótki odpoczynek — 1 godzina downtime’u, podczas której wykonujesz jedynie spokojne czynności (jedzenie, picie, czytanie, opatrywanie ran). Możesz wydać Hit Dice, żeby odzyskać HP; do każdego rzutu dodaj Constitution modifier. Po long rest odzyskujesz połowę maksimum Hit Dice.
Long Rest
8 godzin odpoczynku obejmującego sen i/lub lekkie aktywności: czytanie, rozmowy, jedzenie, warta do 2 godzin. Nie możesz skorzystać z więcej niż jednego long restu w ciągu 24 godzin. Po long reście odzyskujesz wszystkie utracone hit points i wszystkie spell sloty. Odzyskujesz też połowę maksimum Hit Dice.
Downtime
DM może pozwolić na dłuższy okres czasu wolnego między przygodami. W tym czasie można:
- tworzyć przedmiot
- zamówić wykonanie przedmiotu
- ćwiczyć zawód lub umiejętność
- odzyskiwać siły po poważnej kontuzji lub chorobie
- prowadzić badania/informacyjne dochodzenie
- trenować nowy język, używanie narzędzii lub wyposażenia, aby zdobyć proficiency
Combat
Walka przebiega turowo. Na początku wszyscy rzucają Initiative (d20 + initiative score), co ustala kolejność. W każdej rundzie (6 sekund czasu w grze) DM wywołuje istoty po kolei. Walka kończy się, gdy wszystkie zagrożenia są zneutralizowane.
Criticals
Critical Hits & Fails
Naturalne 20 przy attack roll trafia niezależnie od AC i modyfikatorów oraz podwaja liczbę kostek obrażeń (bez modyfikatorów).
Naturalna 1 zawsze chybia.
Action Economy
W rundzie istota może wykonać:
- Ruch (do swojej prędkości)
- Akcję
- Bonus Action (jeśli dostępna)
- Reakcję (warunkową)
Ruch
Możesz poruszyć się do wartości swojej prędkości (zwykle 1 kratka = 5 ft). Ruch można dzielić dowolnie przed i po Akcji, także między wieloma rzutami w ramach jednego Ataku. Zużycie Akcji na Dash pozwala poruszyć się ponownie do swojej prędkości.
Rodzaje prędkości: bez climbing lub swimming speed każda stopa ruchu kosztuje dodatkową stopę.
Difficult terrain: każda stopa kosztuje dodatkową stopę; efekty się kumulują.
Prone: położenie się jest darmowe; wstanie kosztuje połowę prędkości i jest niemożliwe przy speed = 0.
Crawling: każda stopa kosztuje dodatkową stopę; crawling 5 ft w difficult terrain kosztuje 15 ft.
Między istotami: możesz przechodzić przez pole na którym stoi wróg tylko jeśli różnica rozmiaru wynosi co najmniej dwa (wtedy jako difficult terrain). Nie możesz zakończyć ruchu na polu innej istoty. Opuszczenie zasięgu wroga prowokuje opportunity attack, chyba że użyto Disengage, teleportacji lub ruch nie był wynikiem movement/action/reaction istoty.
Object Interaction: jedna prosta interakcja z obiektem w turze bez użycia akcji.
Akcja
Atak
Attack roll (d20 + attack bonus) przeciwko AC celu; przy trafieniu wykonujesz damage roll i stosujesz efekty. Cel musi być w zasięgu; DM ustala cover oraz advantage/disadvantage.
Niewidzialność: ataki przeciwko niewidzianym celom mają disadvantage; jeśli cel nie znajduje się w wybranym miejscu, atak automatycznie chybia. Jeśli jesteś hidden, masz advantage, ale po ataku ujawniasz swoją pozycję.
Knocking a Creature Out: redukując cel do 0 HP melee attackiem możesz wybrać knock out; cel staje się unconscious i stable.
Melee
- Attack modifier: STR (finesse = STR or DEX)
- Reach: 5 ft
- Unarmed strike: attack = Proficiency + STR; Damage = 1 + STR (bludgeoning)
- Grapple: Athletics vs Athletics/Acrobatics celu. Cel ≤ o jeden rozmiar większy, w reach. Przy sukcesie speed celu = 0 i traci bonusy do prędkości. Poruszanie się z grappled creature zmniejsza prędkość o połowę, chyba że cel jest co najmniej dwa rozmiary mniejszy.
- Shove: Athletics vs Athletics/Acrobatics. Przy sukcesie knock prone lub push 5 ft.
Ranged
- Attack modifier: DEX by default; broń miotana (thrown weapons) używa takiego samego modifiera jak w zwarciu
- Range: bronie dystansowe mają zasięg bliski (effective range) oraz daleki (maximum range), w którym mają disadvantage. Ataki dystansowe wykonywane w zwarciu mają disadvantage (5 ft od wroga, który widzi atakującego i nie jest incapacitated).
Dash
Wymiana Akcji na kolejny RuchDisengage
Ucieczka bez prowokowania Opportunity AttackDodge
+2 do AC aż do kolejnej swojej turyEscape
Ucieczka z GrappleStabilize
DC 10 Medicine check; healer's kit daje automatyczny sukces. Stable creature ma 0 HP, jest unconscious i nie wykonuje death saving throws; kolejne obrażenia przerywają stabilność.Ready
Określasz trigger i Akcję; wykonujesz ją jako Reakcję lub ignorujesz. Niewykorzystane przygotowane sloty zaklęć przepadają.Help
Danie advantage jednej osobie.Hide
Stealth check.Search
Use
Użycie przedmiotu bardziej skomplikowane niż Object Interaction.Bonus Action
Dostępna tylko dla zdolności, które jej wymagają. Nie można jej użyć zamiast Akcji ani odwrotnie.
Two-Weapon Fighting: po Attack action lekką bronią melee możesz wykonać bonus attack drugą lekką bronią; bez dodawania modifiera do damage (chyba że ujemny).
Reakcja
Natychmiastowa odpowiedź na trigger; jedna Reakcja do początku następnej tury.
Zaplanowana wcześniej Reakcja
Jeśli trigger wystąpi. Jeśli nie wystąpi a planowany był spell to spell sloty przepadają.
Opportunity Attack
Gdy wróg, którego widzisz, opuszcza twój zasięg; jeden melee attack jako Reakcję. Unika się przez Disengage, teleportację lub przemieszczenie niezależne od movement/action/reaction celu.
Damage and Death
Resistance & Vulnerability
Resistance powoduje halved damage, vulnerability — doubled damage; stosowane po wszystkich modyfikatorach.
Dropping to 0 Hit Points
Przy 0 HP stajesz się unconscious albo umierasz natychmiast. Melee ataki w 5 ft przeciwko istocie na 0 HP automatycznie critują.
Instant Death: jeśli nadmiar obrażeń ≥ max HP.
Unconscious: odzyskanie jakichkolwiek HP kończy stan.
Death Saving Throws
Na początku tury przy 0 HP wykonujesz death saving throw: d20, 10+ sukces. Trzy sukcesy = stable; trzy porażki = śmierć. Naturalna 1 = dwa failures; naturalna 20 = stable i 1 HP. Otrzymanie obrażeń przy 0 HP daje failure (critical hit = dwa). Obrażenia ≥ max HP powodują instant death.
Spellcasting
Zasady spellcasting zależą od klasy.
Cantrips (0): bez limitu, bez slotów.
Spells 1–9: wymagają odpowiedniego poziomu; rzucając spell wydajesz slot równego lub wyższego levelu. Long rest odnawia wszystkie sloty.
Upcasting: użycie wyższego slotu może wzmocnić spell.
Rituals: jeśli spell ma tag Ritual, możesz go rzucić bez slotu, trwa to 10 minut; dostępne tylko dla wybranych klas.
Schools of Magic
Szkoły Magii
ABJURATION — ochrona, bariery, negacja, banishment.
CONJURATION — przywoływanie, teleportacja, tworzenie z niczego.
DIVINATION — informacje, sekrety, lokalizacja, prawda.
ENCHANTMENT — wpływ na umysły i zachowania.
EVOCATION — energia magiczna, ataki żywiołowe, leczenie.
ILLUSION — oszustwo zmysłów, phantom images, fałszywe wspomnienia.
NECROMANCY — życie i śmierć, drain, undead, wskrzeszenia.
TRANSMUTATION — zmiana właściwości istot, obiektów i środowiska.
Casting a Spell
Casting Time
Większość spells wymaga Action; niektóre Bonus Action, Reaction lub dłuższego czasu. Spell z Bonus Action blokuje w tej turze inne spells poza cantripem z casting time 1 action. Długie casty wymagają poświęcania Action co turę i utrzymania concentration; przerwanie kończy spell bez utraty slotu.
Duration
Instantaneous: efekt nieodwracalny, nie do dispelowania.
Concentration: tylko jeden spell naraz; przerwanie przez rzucenie innego concentration spell, obrażenia (CON save DC 10 lub połowa obrażeń), incapacitated lub śmierć.
Combining Magical Effects
Efekty różnych spells się sumują. Ten sam spell rzucony wielokrotnie nie stackuje się — działa najsilniejszy efekt.
Components
V, S, M. Brak któregokolwiek uniemożliwia rzucenie spell. Component pouch lub spellcasting focus zastępuje materiały bez ceny. Materiały z ceną muszą być posiadane. Jedna wolna ręka wystarcza na S i M.
Saving Throws
DC = 8 + spellcasting ability modifier + proficiency bonus. Spell określa używaną ability oraz efekt sukcesu i porażki.
Spell Attack Rolls
Melee lub ranged spell attack: d20 + spell attack bonus przeciwko AC celu. Ranged spell attacks w 5 ft od hostile creature, które widzi rzucającego i nie jest incapacitated, mają disadvantage.