Spis Treści
Jak wygląda gra
1) DM opisuje scenę
Mówi, gdzie znajdują się postaci graczy i co je otacza, przedstawiając podstawowy zakres dostępnych opcji (ile drzwi prowadzi z pokoju, co leży na stole, kto jest w tawernie itd.).
2) Gracze opisują co robią
Deklarują akcje, proszą o więcej informacji o czymś, pytają, czy widzą coś konkretnego itp. najlepiej tak, jakby sami tam byli (w granicach rozsądku).
3) DM opisuje rezultaty
DM opowiada, jak świat reaguje na wasze działania. Może poprosić o rzut (check), żeby ustalić, czy np. dana akcja się powiodła, lub ile czegoś zauważyliście.
Podstawowa Kość - D20

Często będziecie proszeni o rzut - ability check, attack roll lub saving throw. Zawsze rzucacie d20 i dodajecie odpowiedni bonus z karty postaci. Check wykonuje się według kolejnych kroków:
DM prosi o lub zezwala na rzut
Aby być fair, trzeba uzgodnić czy można wykonać rzut aby DM miał szansę podać DC zanim kość zostanie rzucona lub zaoponować jeśli rzut jest niepotrzebny lub niemożliwy w danej sytuacji.
Rzut D20
1 = critical fail, 20 = critical success. Dotyczy głównie ataków i death saving throws ale DM może stosować to także do innych checków.
Mody z karty postaci
Np. przy Perception check rzucasz d20 i dodajesz wartość przy Perception.
Mody z okoliczności
Sytuacje mogą wpływać na rzut — DM, czary lub zdolności klasowe mogą dawać modyfikatory.
Porównanie z DC
Musisz osiągnąć lub przekroczyć Difficulty Class (DC), żeby odnieść sukces. Przy attack roll musisz zrównać lub przekroczyć Armor Class (AC) celu, żeby trafić.
Advantage ⥣ oraz Disadvantage ⥥
Możesz otrzymać Advantage lub Disadvantage od DM lub zdolności.
- ADVANTAGE ⥣: Rzuć d20 dwa razy i użyj wyższego wyniku.
- DISADVANTAGE ⥥: Rzuć d20 dwa razy i użyj niższego wyniku.
Combat
Walka przebiega turowo. Na początku wszyscy rzucają Initiative (d20 + initiative score), co ustala kolejność. W każdej rundzie (6 sekund czasu w grze) DM wywołuje istoty po kolei. Walka kończy się, gdy wszystkie zagrożenia są zneutralizowane.
Criticals
Critical Hits & Fails
Naturalne 20 przy attack roll trafia niezależnie od AC i modyfikatorów oraz podwaja liczbę kostek obrażeń (bez modyfikatorów).
Naturalna 1 zawsze chybia.
Rzeczy które każdy może wykonać w swojej rundzie, czyli Action Economy, to:
- Ruch (do swojej prędkości)
- Akcja
- Bonus Action (jeśli dostępna)
- Reakcja (warunkowo)
- Interaction
Interaction
Zazwyczaj w swojej turze można za darmo:
- Object interaction: jedna prosta interakcja z obiektem
- Szybka Komunikacja: wypowiedzenie paru słów
Ruch
Możesz poruszyć się do wartości swojej prędkości (zwykle 1 kratka = 5 ft). Ruch można dzielić dowolnie przed i po Akcji, a także między wieloma rzutami w ramach jednego Ataku.
Rodzaje prędkości: bez climbing lub swimming speed każda stopa ruchu kosztuje dodatkową stopę.
Difficult terrain: każda stopa kosztuje dodatkową stopę; efekty się kumulują.
Bieg: Zużycie Akcji na Dash pozwala poruszyć się ponownie do swojej prędkości.
Padnij: położenie się (dobrowolne Prone condition) jest darmowe; wstanie kosztuje połowę prędkości i jest niemożliwe przy speed = 0.
Crawling: każda stopa kosztuje dodatkową stopę; crawling 5 ft w difficult terrain kosztuje 15 ft.
Między istotami: możesz przechodzić przez pole na którym stoi wróg tylko jeśli różnica rozmiaru wynosi co najmniej dwa (wtedy jako difficult terrain). Nie możesz zakończyć ruchu na polu innej istoty. Opuszczenie zasięgu wroga prowokuje opportunity attack, chyba że użyto Disengage, teleportacji lub ruch nie był wynikiem movement/action/reaction istoty.
Akcja
Atak
Attack roll (d20 + attack bonus) przeciwko AC celu; przy trafieniu wykonujesz damage roll i stosujesz efekty. Cel musi być w zasięgu; DM ustala cover oraz advantage/disadvantage.
Niewidzialność: ataki przeciwko niewidzianym celom mają disadvantage; jeśli cel nie znajduje się w wybranym miejscu, atak automatycznie chybia. Jeśli jesteś hidden, masz advantage, ale po ataku ujawniasz swoją pozycję.
Knocking a Creature Out: redukując cel do 0 HP melee attackiem możesz wybrać knock out; cel staje się unconscious i stable.
Melee
Attack modifier: STR (finesse = STR or DEX)
Reach: 5 ft
Unarmed strike: attack = Proficiency + STR; Damage = 1 + STR (bludgeoning)
Grapple: Athletics vs Athletics/Acrobatics celu. Cel ≤ o jeden rozmiar większy, w reach. Przy sukcesie speed celu = 0 i traci bonusy do prędkości. Poruszanie się z grappled creature zmniejsza prędkość o połowę, chyba że cel jest co najmniej dwa rozmiary mniejszy.
Shove: Athletics vs Athletics/Acrobatics. Przy sukcesie knock prone lub push 5 ft.
Ranged
Attack modifier: DEX by default; broń miotana (thrown weapons) używa takiego samego modifiera jak w zwarciu
Range: bronie dystansowe mają zasięg bliski (effective range) oraz daleki (maximum range), w którym mają disadvantage. Ataki dystansowe wykonywane w zwarciu mają disadvantage (5 ft od wroga, który widzi atakującego i nie jest incapacitated).
Dash
Wymiana Akcji na kolejny Ruch
Disengage
Ucieczka bez prowokowania Opportunity Attack
Dodge
+2 do AC aż do kolejnej swojej tury
Escape
Próba uwolnienia się z Grapple (Athletics/Acrobatics)
Stabilize
DC 10 Medicine check; healer's kit daje automatyczny sukces. Stable creature ma 0 HP, jest unconscious i nie wykonuje death saving throws; kolejne obrażenia przerywają stabilność.
Ready
Określasz trigger i Akcję; wykonujesz ją jako Reakcję lub ignorujesz. Niewykorzystane przygotowane sloty zaklęć przepadają.
Help
Danie advantage jednej osobie.
Hide
Stealth check. Jego wysokość ustala DC Perception Check'u dla istot aktywnie szukających chowającego się, chyba że jest poniżej ich Passive Perception - wtedy widzą go automatycznie.
Search
Szukanie, najczęściej Investigation check
Use
Użycie przedmiotu, bardziej skomplikowane niż Object Interaction.
Bonus Action
Dostępna tylko dla zdolności, które jej wymagają. Nie można jej użyć zamiast Akcji ani odwrotnie.
Two-Weapon Fighting: po Attack action lekką bronią melee możesz wykonać bonus attack drugą lekką bronią; bez dodawania modifiera do damage (chyba że ujemny).
Reakcja
Natychmiastowa odpowiedź na trigger; jedna Reakcja do początku następnej tury.
Zaplanowana wcześniej Reakcja
Jeśli trigger wystąpi. Jeśli nie wystąpi a planowany był spell to spell sloty przepadają.
Opportunity Attack
Gdy wróg, którego widzisz, opuszcza twój zasięg; jeden melee attack jako Reakcję. Unika się przez Disengage, teleportację lub przemieszczenie niezależne od movement/action/reaction celu.
Spellcasting
Szczegółowe zasady spellcastingu zależą od klasy postaci.
Spell
Components
V, S, M. Brak któregokolwiek uniemożliwia rzucenie spell. Component pouch lub spellcasting focus zastępuje materiały bez ceny. Materiały z ceną muszą być posiadane. Jedna wolna ręka wystarcza na S i M.
Casting Time
Zazwyczaj wymaga Action; niektóre Bonus Action, Reaction lub dłuższego czasu. Spell z Bonus Action blokuje w tej turze inne spells poza cantripem z casting time 1 action. Długie casty wymagają poświęcania Action co turę i utrzymania concentration; przerwanie kończy spell bez utraty slotu.
Ritual: jeśli spell ma tag Ritual, możesz go rzucić bez slotu, trwa to 10 minut; dostępne tylko dla wybranych klas.
Range
Jak daleko od siebie można rzucić czar. Część spelli ma określony w tym miejscu też kształt swojego pola działania - w takich przypadkach Range dotyczy odległości między czarującym a punktem rodzącym czar.
Duration
Jak długo efekt czaru się utrzymuje.
Instantaneous: efekt nieodwracalny, nie do dispelowania.
Concentration: tylko jeden spell na raz; przerwanie przez rzucenie innego concentration spell, obrażenia (CON save DC 10 lub połowa obrażeń), incapacitated lub śmierć.
Level
Cantrips (0): bez limitu, bez slotów.
Spells 1–9: wymagają odpowiedniego
poziomu; rzucając spell wydajesz slot równego lub wyższego levelu (upcasting). Long rest
odnawia wszystkie sloty.
UWAGA: poziom czaru to co innego niż poziom postaci!
UWAGA
Poziom czaru to co innego niż poziom postaci!
Combining Magical Effects
Ten sam spell rzucony wielokrotnie nie stackuje się — działa najsilniejszy efekt. Sumować mogą się tylko efekty różnych spelli.
Casting
Saving Throws
DC = 8 + spellcasting ability modifier + proficiency bonus. Spell określa używaną ability oraz efekt sukcesu i porażki.
Spell Attack Rolls
Melee lub ranged spell attack: d20 + spell attack bonus przeciwko AC celu. Ranged spell attacks w 5 ft od hostile creature, które widzi rzucającego i nie jest incapacitated, mają disadvantage.
Schools of Magic
Szkoły Magii
ABJURATION — ochrona, bariery, negacja, banishment.
CONJURATION — przywoływanie, teleportacja, tworzenie z niczego.
DIVINATION — informacje, sekrety, lokalizacja, prawda.
ENCHANTMENT — wpływ na umysły i zachowania.
EVOCATION — energia magiczna, ataki żywiołowe, leczenie.
ILLUSION — oszustwo zmysłów, phantom images, fałszywe wspomnienia.
NECROMANCY — życie i śmierć, drain, undead, wskrzeszenia.
TRANSMUTATION — zmiana właściwości istot, obiektów i środowiska.
Podsumowanie zasięgów
| Zasięg | Melee | Ranged | Spell Attack | Spell Save |
|---|---|---|---|---|
| STR (ale jeśli finesse to DEX) | d20 + DEX (ale jeśli miotana to jak w Melee) | d20 + Spellcasting Ability Modifier + Proficiency | wróg robi Save określony przez opis spella; DC = 8 + Spellcasting Ability Modifier + Proficiency | |
| reach (zazwyczaj 5ft) | = | disadvantage | disadvantage | = |
| effective range | N/A | = | = | = |
| long range | N/A | disadvantage | N/A | N/A |
| < | luck roll jeśli DM pozwoli |
Damage and Death
Resistance & Vulnerability
Resistance powoduje halved damage, vulnerability — doubled damage; stosowane po wszystkich modyfikatorach.
Dropping to 0 Hit Points
Przy 0 HP stajesz się unconscious albo umierasz natychmiast. Melee ataki w 5 ft przeciwko istocie na 0 HP automatycznie critują.
Instant Death: jeśli nadmiar obrażeń ≥ max HP.
Unconscious: odzyskanie jakichkolwiek HP kończy stan.
Death Saving Throws
Na początku tury przy 0 HP wykonujesz death saving throw: d20, 10+ sukces. Trzy sukcesy = stable; trzy porażki = śmierć. Naturalna 1 = dwa failures; naturalna 20 = stable i 1 HP. Otrzymanie obrażeń przy 0 HP daje failure (critical hit = dwa). Obrażenia ≥ max HP powodują instant death.
Odpoczynek
Short Rest
Krótki odpoczynek — 1 godzina downtime’u, podczas której wykonujesz jedynie spokojne czynności (jedzenie, picie, czytanie, opatrywanie ran). Możesz wydać Hit Dice, żeby odzyskać HP; do każdego rzutu dodaj Constitution modifier. Po long rest odzyskujesz połowę maksimum Hit Dice.
Long Rest
8 godzin odpoczynku obejmującego sen i/lub lekkie aktywności: czytanie, rozmowy, jedzenie, warta do 2 godzin. Nie możesz skorzystać z więcej niż jednego long restu w ciągu 24 godzin. Po long reście odzyskujesz wszystkie utracone hit points i wszystkie spell sloty. Odzyskujesz też połowę maksimum Hit Dice.
Downtime
DM może pozwolić na dłuższy okres czasu wolnego między przygodami. W tym czasie można:
- tworzyć przedmiot
- zamówić wykonanie przedmiotu
- ćwiczyć zawód lub umiejętność
- odzyskiwać siły po poważnej kontuzji lub chorobie
- prowadzić badania/informacyjne dochodzenie
- trenować nowy język, używanie narzędzii lub wyposażenia, aby zdobyć proficiency
Adventuring
Różne informacje o akcjach i podstawowych zasadach świata.
Waluta
| Moneta | Wartość |
|---|---|
| Copper (cp) - miedź | 1 |
| Silver (sp) - srebro | 10 |
| Gold (gp) - złoto | 100 |
| Platinum (pp) - platyna | 1000 |
Magiczne przedmioty
Niektóre przedmioty są magiczne i warte znacznie więcej niż zwykłe. Zazwyczaj nie zawsze wiesz, czy przedmiot jest magiczny. Zaklęcia takie jak Detect Magic i Identify oraz ogólny Arcana check służą do badania przedmiotów magicznych.
Attunement
Niektóre magiczne wyposażenie wymaga attunementu, żeby korzystać z jego efektów. Właściciel musi spędzić short rest na dokładnym poznaniu przedmiotu. Możesz być attuned do maksymalnie 3 magicznych przedmiotów naraz. Zwykle ujawnia to większość informacji o zdolnościach przedmiotu.
Narzędzia
Narzędzia (Tools lub Kits) można kupić, by pomóc w czynnościach, których normalnie nie wykonasz — np. wytworzenie lub naprawa przedmiotu, podrobienie dokumentu, otwarcie zamka. Rasa, klasa, background lub feat mogą dawać proficiency z niektórymi narzędziami. Proficiency z narzędzia pozwala dodać Proficiency Bonus do ability check wykonanego przy jego użyciu. Proficiency nie jest wymagane do używania narzędzi, chyba że opis narzędzia mówi inaczej. Użycie narzędzia n jest przypisane do jednej ability — proficiency z narzędzia reprezentuje szerszą wiedzę. Np. dla narzędzi do rzeźby w drewnie (woodcarvers kit) DM może poprosić o Dexterity check do wyrzeźbienia szczegółu lub Strength check przy obróbce twardego drewna.
Ograniczenia Fizyczne
- Nośność: = Strength score x 15. Może nie dotyczyć niektórych przedmiotów, np. zawartości Bag of Holding. Często pomijana.
- Push, Drag, or Lift: Możesz pchać, ciągnąć lub podnosić do dwukrotności nośności.
- Hold your Breath: Możesz wstrzymać oddech przez liczbę minut równą CON + 1.
- Jump Height: Skaczesz w górę na wysokość 3 + Strength modifier stóp, jeśli rozbieg wynosi co najmniej 10 ft. Przy skoku z miejsca połowa tej wartości.
- Jump Distance: Skaczesz w dal na odległość równą Strength score stóp, przy rozbiegu 10 ft; przy skoku z miejsca połowa tej odległości.
Skakanie
A jump uses your movement — it reduces the remaining feet you can move that turn.
- Horizontal/Long Jump: With a 10-foot run you can jump a number of feet equal to your Strength score. That distance counts against your movement.
- Vertical Jump: With a 10-foot run you can jump a number of feet equal to 3 + your Strength modifier. You can reach (jump height + your reach while standing) to touch or grab things. The vertical jump height also counts against your movement.
- Standing vs running start: Without the 10-foot run, both long and vertical jump distances are halved (long = half your Strength score; vertical = 1 + Str modifier).
- Climbing or landing: If you need to climb after landing, climbing costs movement (typically 1 extra foot per foot climbed unless the DM rules otherwise). Falling damage applies if you drop from a height.
- Checks: The DM may require an Athletics (Str) check for difficult jumps or to grab a ledge; failure may leave you short and possibly falling.
EXAMPLE: A barbarian with 30 ft speed and Str 18 (+4) who takes a 10-foot running start and makes a vertical jump of 7 ft (3 + 4) uses 7 ft of their 30 ft movement, leaving 23 ft to move that turn. If they instead long-jump 18 ft (Str 18) that uses 18 ft of movement, leaving 12 ft.