Jak wygląda gra
1) DM opisuje scenę
DM mówi, gdzie znajdują się postaci graczy i co je otacza, przedstawiając podstawowy zakres dostępnych opcji (ile drzwi prowadzi z pokoju, co leży na stole, kto jest w tawernie itd.).
2) Gracze opisują co robią
Gracze opisują, co robią — deklarują akcje, proszą o więcej informacji o czymś, pytają, czy widzą coś konkretnego itp. najlepiej tak, jakby sami tam byli (w granicach rozsądku).
3) DM opisuje rezultaty
DM opowiada, jak świat reaguje na wasze działania. Może poprosić o rzut (check), żeby ustalić, czy np. dana akcja się powiodła, lub ile czegoś zauważyliście.
Podstawowa Kość - D20
Często będziecie proszeni o rzut - ability check, attack roll lub saving throw. Zawsze rzucacie d20 i dodajecie odpowiedni bonus z karty postaci. Check wykonuje się według kolejnych kroków:
- DM PROSI O LUB ZEZWALA NA RZUT: Aby być fair, trzeba uzgodnić czy można wykonać rzut aby DM miał szansę podać DC zanim kość zostanie rzucona lub zaoponować jeśli rzut jest niepotrzebny lub niemożliwy w danej sytuacji.
- RZUT D20. 1 = critical fail, 20 = critical success. Dotyczy głównie ataków i death saving throws ale DM może stosować to także do innych checków.
- DODANIE BONUSU Z KARTY POSTACI. Np. przy Perception check rzucasz d20 i dodajesz wartość przy Perception.
- UWZGLĘDNIENIE OKOLICZNOŚCIOWYCH BONUSÓW I MINUSÓW. Sytuacje mogą wpływać na rzut — DM, czary lub zdolności klasowe mogą dawać modyfikatory.
- PORÓWNANIE Z WYMAGANĄ LICZBĄ. Musisz osiągnąć lub przekroczyć Difficulty Class (DC), żeby odnieść sukces. Przy attack roll musisz zrównać lub przekroczyć Armor Class (AC) celu, żeby trafić.
Advantage ⥣ oraz Disadvantage ⥥
Możesz otrzymać Advantage lub Disadvantage od DM lub zdolności.
- ADVANTAGE ⥣: Rzuć d20 dwa razy i użyj wyższego wyniku.
- DISADVANTAGE ⥥: Rzuć d20 dwa razy i użyj niższego wyniku.
Odpoczynek
Short Rest
Krótki odpoczynek — 1 godzina downtime’u, podczas której wykonujesz jedynie spokojne czynności (jedzenie, picie, czytanie, opatrywanie ran). Możesz wydać Hit Dice, żeby odzyskać HP; do każdego rzutu dodaj Constitution modifier. Po long rest odzyskujesz połowę maksimum Hit Dice.
Long Rest
8 godzin odpoczynku obejmującego sen i/lub lekkie aktywności: czytanie, rozmowy, jedzenie, warta do 2 godzin. Nie możesz skorzystać z więcej niż jednego long restu w ciągu 24 godzin. Po long reście odzyskujesz wszystkie utracone hit points i wszystkie spell sloty. Odzyskujesz też połowę maksimum Hit Dice.
Adventuring
Różne informacje o akcjach i podstawowych zasadach świata.
Waluta
| Moneta | Wartość |
|---|---|
| Copper (cp) - miedź | 1 |
| Silver (sp) - srebro | 10 |
| Gold (gp) - złoto | 100 |
| Platinum (pp) - platyna | 1000 |
Magiczne przedmioty
Niektóre przedmioty są magiczne i warte znacznie więcej niż zwykłe. Zazwyczaj nie zawsze wiesz, czy przedmiot jest magiczny. Zaklęcia takie jak Detect Magic i Identify oraz ogólny Arcana check służą do badania przedmiotów magicznych.
Attunement
Niektóre magiczne wyposażenie wymaga attunementu, żeby korzystać z jego efektów. Właściciel musi spędzić short rest na dokładnym poznaniu przedmiotu. Możesz być attuned do maksymalnie 3 magicznych przedmiotów naraz. Zwykle ujawnia to większość informacji o zdolnościach przedmiotu.
Narzędzia
Narzędzia (Tools lub Kits) można kupić, by pomóc w czynnościach, których normalnie nie wykonasz — np. wytworzenie lub naprawa przedmiotu, podrobienie dokumentu, otwarcie zamka. Rasa, klasa, background lub feat mogą dawać proficiency z niektórymi narzędziami. Proficiency z narzędzia pozwala dodać Proficiency Bonus do ability check wykonanego przy jego użyciu. Proficiency nie jest wymagane do używania narzędzi, chyba że opis narzędzia mówi inaczej. Użycie narzędzia n jest przypisane do jednej ability — proficiency z narzędzia reprezentuje szerszą wiedzę. Np. dla narzędzi do rzeźby w drewnie (woodcarvers kit) DM może poprosić o Dexterity check do wyrzeźbienia szczegółu lub Strength check przy obróbce twardego drewna.
NPC Services
W zależności od świata możesz znaleźć NPC (Non-Player Character), który wykona usługę, której nie potrafisz. Przykłady:
- Zatrudnić spellcastera do identyfikacji magicznego przedmiotu
- Zamówić wytworzenie magicznego przedmiotu
- Otrzymać czar uzdrowienia lub rezurekcji od kleryka
- Zlecić wykonanie pancerza lub broni
- Zlecić dostarczenie przedmiotu lub wiadomości
- Zatrudnić najemnika na towarzysza
- Wynająć wóz do szybszej podróży
Ograniczenia Fizyczne
- Nośność: = Strength score x 15. Może nie dotyczyć niektórych przedmiotów, np. zawartości Bag of Holding. Często pomijana.
- Push, Drag, or Lift: Możesz pchać, ciągnąć lub podnosić do dwukrotności nośności.
- Hold your Breath: Możesz wstrzymać oddech przez liczbę minut równą CON + 1.
- Jump Height: Skaczesz w górę na wysokość 3 + Strength modifier stóp, jeśli rozbieg wynosi co najmniej 10 ft. Przy skoku z miejsca połowa tej wartości.
- Jump Distance: Skaczesz w dal na odległość równą Strength score stóp, przy rozbiegu 10 ft; przy skoku z miejsca połowa tej odległości.
Downtime
DM może pozwolić na dłuższy okres czasu wolnego między przygodami. W tym czasie można:
- tworzyć przedmiot
- zamówić wykonanie przedmiotu
- ćwiczyć zawód lub umiejętność
- odzyskiwać siły po poważnej kontuzji lub chorobie
- prowadzić badania/informacyjne dochodzenie
- trenować nowy język, używanie narzędzii lub wyposażenia, aby zdobyć proficiency
Combat
Walkę można sprowadzić do prostego ciągu zdarzeń:
- wszyscy rzucają Inicjatywę (d20 + Initiative score) by ustalić kolejność tur.
- DM wywołuje każdą istotę do działania w jej turze.
- Istota wykonuje swoje akcje i ruch.
- Kolejność tur powtarza się.
- Walka kończy się, gdy wszystkie zagrożenia są zneutralizowane.
Rundy i Tury
Runda kończy się, gdy wszyscy wykonają swoje tury według kolejności inicjatywy. Jedna runda = 6 sekund czasu w grze.
Critical Hits & Fails
- Jeśli d20 przy ataku to 20, atak trafia niezależnie od modyfikatorów i AC celu, i podwajasz liczbę kostek obrażeń (nie modyfikatory).
- Jeśli wynik to 1, atak chybia niezależnie od modyfikatorów i AC celu.
Action Economy
W domyśle istota może wykonać na rundę:
- ruch, max do swojej prędkości (np. 30 stóp)
- 1 Action
- 1 Reaction (warunkowa)
- 1 Bonus Action (warunkowa)
Ruch
W swojej turze możesz poruszyć się maksymalnie o wartość swojej prędkości. Jedna kratka = typowo 5 ft ruchu. Możesz zużyć Action, by wykonać Dash i poruszyć się ponownie do swojej prędkości.
Dzielenie ruchu
Możesz dzielić ruch dowolnie na części przed i po akcji. Przykład: przy speed 30 ft możesz przesunąć się 10 ft, wykonać akcję, a potem 20 ft. Jeśli akcja zawiera więcej niż jeden atak bronią, możesz jeszcze bardziej dzielić ruch między atakami.
Rodzaje prędkości
Jeśli nie masz specjalnego Climbing lub Swimming speed, każdy stopa ruchu podczas tych czynności kosztuje dodatkową stopę.
Difficult Terrain
Każda stopa ruchu w difficult terrain kosztuje dodatkową stopę ruchu. Ta zasada działa nawet jeśli w danej przestrzeni występuje wiele rzeczy sklasyfikowanych jako difficult terrain.
Prone
Możesz paść na ziemię (prone) bez użycia ruchu. Wstanie kosztuje połowę twojej prędkości i nie możesz wstać, jeśli nie masz wystarczającego ruchu lub speed = 0. Każda stopa ruchu podczas czołgania się (crawling) kosztuje dodatkową stopę. Czołganie 5 ft w difficult terrain kosztuje 15 ft ruchu.
- Ataki stworzenia w pozycji prone mają disadvantage.
- Ataki przeciwko komuś prone w zasięgu 5 ft mają advantage; poza tym mają disadvantage (zakładając, że cel jest wrogi i nie jest incapacitated).
Poruszanie się między innymi istotami
Możesz przechodzić przez przestrzeń nonhostile creature, ale nie przez przestrzeń hostile creature, chyba że stworzenie jest co najmniej dwa rozmiary większe/mniejsze od ciebie (liczone jako difficult terrain). Nie możesz zakończyć ruchu na polu innej istoty. Jeśli opuszczasz zasięg wroga podczas ruchu, prowokujesz opportunity attack (zob. Reactions).
Object Interaction
Możesz wykonywać proste interakcje z obiektami bez użycia akcji (np. wyciągnięcie/wejście broni, otwarcie drzwi, podanie przedmiotu).
Bonus Actions
Bonus Actions są zarezerwowane dla zdolności, które je wymagają. Nie możesz użyć Bonus Action, by wykonać Activity z kategorii Action (np. Dash), chyba że masz zdolność to pozwalającą. Nie możesz też wykonać zdolności wymagającej Bonus Action jako Action (np. kontrola Spiritual Weapon).
Two-Weapon Fighting
Jeśli używasz Attack action i atakujesz lekką bronią melee w jednej ręce, możesz użyć bonus action, by zaatakować inną lekką bronią trzymaną w drugiej ręce. Nie dodajesz modifier do obrażeń z bonus attack, chyba że modifier jest ujemny.
Reakcje
Reaction to natychmiastowa odpowiedź na wyzwalacz, który może wystąpić na twojej turze lub turze innej istoty. Zdolność określa, czy wymaga Reaction. Po użyciu Reaction nie możesz użyć innej aż do początku swojej następnej tury.
Opportunity Attacks
Możesz wykonać opportunity attack, gdy wróg, którego widzisz, porusza się poza twój zasięg. Użyj reakcji, by wykonać jeden melee attack przeciwko prowokującej istocie. Możesz uniknąć prowokowania opportunity attack przez użycie Disengage Action. Nie prowokujesz też, gdy teleportujesz się lub gdy coś poruszy cię bez użycia twojego movement, action lub reaction.
Akcja
-
Atak. Rzut d20 by sprawdzić czy trafi, może być w zwarciu (melee) lub z dystansu (ranged). Niektóre klasy i stworzenia wykonują dodatkowe ataki na wyższych poziomach przy tej akcji. Mastery z broni może dawać dodatkowe efekty w walce.
-
Dash: Podwójna prędkość w tej turze.
-
Disengage: Uniknięcie wszystkich opportunity attacks podczas ruchu — „defensywny odwrót”.
-
Dodge: Atakujący dostają disadvantage, a ty masz advantage na Dexterity saving throws.
-
Escape: Próba zerwania grapple za pomocą Strength (Athletics) lub Dexterity (Acrobatics).
-
Grapple: Specjalny melee attack, który nadaje celowi stan Grappled.
-
Stabilize: DC 10 Medicine check, by pomóc umierającej istocie o 0 h.p.; automatyczny sukces przy użyciu healer’s kit.
-
Help: Daj sojusznikowi advantage na jedno ability check lub attack roll.
-
Hide: Próba Stealth tylko jeśli jesteś niewidoczny dla obserwatorów.
-
Magic: Rzuć spell z casting time 1 action lub użyj magic item/feature.
-
Ready: Zaplanuj wykonanie akcji jako reaction, gdy wystąpi określony trigger.
-
Search: Wykonaj Wisdom check (Insight, Medicine, Perception lub Survival).
-
Shove: Specjalny melee attack.
Przygotowanie reakcji
Możesz przygotować swoją akcję, by wykonać ją później w rundzie za pomocą Reaction. Określ jasny trigger (np. “gdy wróg stanie się widoczny”). Wybierz Action, którą wykonasz. Gdy trigger nastąpi, używasz Reaction, by wykonać Action lub ignorujesz ją. Niewykorzystane przygotowane sloty zaklęć przepadają.
Dash
Porusz się ponownie do swojej prędkości w turze.
Disengage
Twój ruch nie prowokuje opportunity attacks przez resztę tury.
Dodge
Do początku twojej następnej tury ataki przeciwko tobie mają disadvantage, jeśli widzisz atakującego, i wykonujesz Dexterity saving throws z advantage. Tracisz korzyść, jeśli jesteś incapacitated lub prędkość = 0.
Help
Pomóż sojusznikowi — dajesz mu advantage na następny ability check dotyczący zadania, w którym pomagasz. Możesz też pomóc sojusznikowi w ataku na stworzenie w zasięgu 5 ft, udając, dekoncentrując cel itp. Jeśli sojusznik zaatakuje przed twoją następną turą, jego pierwszy atak ma advantage.
Hide
Spróbuj Stealth check, by skorzystać z korzyści bycia ukrytym.
Search
Poświęć uwagę na znalezienie czegoś. DM może poprosić o Perception lub Investigation check.
Use an Object
Jeśli użycie obiektu wymaga Action, wykonujesz Use an Object action. Używa się go też przy interakcji z wieloma otaczającymi obiektami w swojej turze.
Attack Actions
Aby atak trafił cel, attack roll musi osiągnąć lub przekroczyć Armor Class (AC) celu. Atak wykonuje się w następujący sposób:
- Choose a target: Wybierz cel mieszczący się w zasięgu twojego ataku.
- Determine modifiers: DM ustala cover, advantage lub disadvantage itp. Zaklęcia i inne zdolności mogą wpływać na ataki wymierzone w cel.
- Attempt the attack: Wykonaj attack roll (d20 + weapon’s attack bonus). Przy trafieniu rzuć damage i zastosuj odpowiednie efekty ataku.
Unseen Attackers/Targets
Ataki przeciwko celom, których nie widzisz (ukryty, invisible itd.) mają disadvantage. Dotyczy to zarówno sytuacji, gdy zgadujesz położenie celu, jak i gdy słyszysz stworzenie, ale go nie widzisz. Jeśli cel nie znajduje się w miejscu, na które celowałeś, trafienie automatycznie chybia.
Jeśli jesteś hidden przed celem — zarówno unseen, jak i unheard — masz advantage na atak. Ujawnisz swoje położenie niezależnie od tego, czy atak trafi czy chybi.
Ranged Attacks
Ranged weapons używają twojego Dexterity modifier. Thrown weapons używają tego samego modifiera, którego użyłbyś przy melee attack tym weaponem. Wszystkie zasady dla ranged attack mają też zastosowanie do ranged spell attacks.
Range
Zasięg broni pokazany jest dwoma liczbami (np. dagger ma 20/60). Pierwsza liczba to effective range w stopach. Druga to maximum range; każdy atak poza pierwszym zasięgiem wykonany jest z disadvantage.
Close Combat Ranged Attacks
Masz disadvantage na atak, jeśli znajdujesz się w odległości 5 ft od hostile creature, które może cię widzieć i nie jest incapacitated.
Melee Attacks
Melee weapons używają twojego Strength modifier, z wyjątkiem Finesse weapons, które używają Strength lub Dexterity według wyboru. Wszystkie zasady dla melee attack mają też zastosowanie do melee spell attacks.
Reach
Większość stworzeń ma 5 ft reach i może atakować cele w zasięgu 5 ft melee attack. Niektóre bronie lub stworzenia mają dłuższy reach.
Unarmed Attacks
Jesteś proficient z unarmed strikes — twój attack bonus = proficiency + Strength modifier. Przy trafieniu zadajesz 1 + Strength modifier obrażeń bludgeoning.
Other Attack Options
Zamiast zadawać damage możesz wykonać alternatywny rodzaj attack action. Jeśli możesz wykonać wiele ataków w ramach Attack action (np. dzięki Extra Attack), alternatywne opcje zastępują jeden z tych ataków.
Grapple
Używając co najmniej jednej wolnej ręki próbujesz złapać cel, wykonując grapple check: Athletics check rywalizowany przez Athletics lub Acrobatics celu (cel wybiera, której umiejętności użyje). Cel nie może być większy niż o jeden rozmiar od ciebie i musi być w twoim reach. Jeśli się uda, prędkość celu staje się 0 i traci korzyści z bonusów do prędkości.
- Escaping a Grapple: Grappled może użyć akcji, by spróbować uciec, ponownie wykonując contestowany grapple check.
- Moving a Grappled Creature: Kiedy się poruszasz, możesz ciągnąć lub nieść grappled creature, ale twoja prędkość jest halved, chyba że stworzenie jest co najmniej dwa rozmiary mniejsze od ciebie.
Shove
Próbujesz przewrócić cel na prone lub odepchnąć go 5 ft. Cel nie może być większy niż o jeden rozmiar od ciebie i musi być w twoim reach. Wykonujesz Athletics check rywalizowany przez Athletics lub Acrobatics celu (cel wybiera). Przy sukcesie decydujesz, czy knock the target prone, czy push go 5 ft.
Knocking a Creature Out
Gdy atakujący redukuje stworzenie do 0 hit points przy melee attack, może zamiast zabić wybrać knock out. Wybór ten podejmuje natychmiast po zadaniu obrażeń. Stworzenie pada wtedy unconscious i jest stable.
Damage and Death
Resistance & Vulnerability
Jeśli stworzenie lub przedmiot ma resistance do typu obrażeń, obrażenia tego typu są halved. Jeśli ma vulnerability, obrażenia danego typu są doubled. Resistance i vulnerability stosuje się po dodaniu wszystkich innych modyfikatorów do damage.
Dropping to 0 Hit Points
Gdy spadasz do 0 hit points, albo umierasz natychmiast, albo padając stajesz się unconscious. Melee ataki w zasięgu 5 ft przeciwko tobie przy 0 hit points automatycznie critują.
Unconscious
Jeśli obrażenia redukują cię do 0 hit points i nie zabijają, spadasz unconscious. Przywrócenie jakichkolwiek hit points kończy to unconsciousness.
Instant Death
Gdy obrażenia redukują cię do 0 hit points i pozostaje dodatkowe damage, umierasz jeśli pozostałe obrażenia są równe lub większe od twojego hit point maximum. Przykład: cleric z max 12 HP mający teraz 6 HP bierze 18 obrażeń — zostaje zredukowana do 0, ale 12 obrażeń pozostaje; ponieważ pozostałe obrażenia równe są jej max HP, cleric umiera.
Death Saving Throws
Zawsze gdy zaczynasz turę mając 0 hit points, wykonujesz death saving throw. Rzuć d20. 10 lub więcej to sukces; inaczej to porażka. Po trzecim sukcesie stajesz się stable. Po trzeciej porażce umierasz. Sukcesy i porażki nie muszą być kolejne. Licznik obu jest resetowany do zera, gdy odzyskasz jakiekolwiek hit points lub staniesz się stable. Rzut 1 lub 20: rzut 1 liczy jako dwa failures. Rzut 20 stabilizuje i przywraca 1 hit point. Damage przy 0 HP: jeśli otrzymujesz obrażenia mając 0 hit points, otrzymujesz failure na death save; jeśli obrażenia są wynikiem critical hit, to otrzymujesz dwa failures. Jeśli obrażenia są równe lub przekraczają twój hit point maximum, następuje instant death.
Stabilizing a Creature
Możesz użyć akcji, by opatrzyć unconscious creature i spróbować go stabilize — wymaga to udanego DC 10 Medicine check. Stabilne stworzenie nie wykonuje death saving throws, mimo że ma 0 hit points, ale pozostaje unconscious. Jeśli niewidome stworzenie otrzyma kolejne obrażenia, przestaje być stable.
Spellcasting Basics
Każda klasa ze spellcasting ma własne zasady, jakie spells zna i może używać — patrz opis klasy.
Spell Level
Cantrips
Cantrips możesz rzucać dowolnie, nie zużywają slotu i nie muszą być prepared. Poziom cantrip to 0.
Level 1–9 Spells
Poziom zaklęcia wskazuje zwykle jego siłę. Im wyższy level, tym silniejsze efekty i wyższy poziom postaci wymagany do używania. Zazwyczaj postać musi mieć np. 17 poziom, by rzucać 9. level spells. Zobacz opis klasy po szczegóły.
Spell Slots
Masz ograniczoną liczbę spell slots przed odpoczynkiem. Zobacz opis klasy, ile masz slotów. Rzucając spell wydajesz slot równego levelowi zaklęcia lub wyższego. Long rest odnawia wszystkie expended spell slots.
Casting a Spell at a Higher Level
Możesz rzucić spell używając wyższego slotu; niektóre zaklęcia są wtedy silniejsze. Przykład: 3rd-level spell można rzucić slotem 4th-level, nie zaś 2nd-level.
Rituals
Jeśli spell ma tag Ritual, możesz go rzucić jako ritual bez wydawania slotu — dodaje to 10 minut do czasu rzucenia. Tylko niektóre klasy (Clerics, Wizards itd.) mogą rzucać jako ritual. Zasady rytuałów mogą się różnić między klasami — sprawdź opis klasy.
The Schools of Magic
Szkoły magii opisują charakter zaklęć; same w sobie nie mają osobnych zasad, choć niektóre reguły się do nich odnoszą.
ABJURATION — zaklęcia ochronne, bariery, negacja efektów, banishment.
CONJURATION — transport i przywoływanie stworzeń/przedmiotów, teleportacja, tworzenie z niczego.
DIVINATION — ujawnianie informacji, sekrety, przyszłość, lokalizacje ukrytych rzeczy, prawda za iluzją.
ENCHANTMENT — wpływ na umysły, kontrola zachowań.
EVOCATION — manipulacja energią magiczną: ataki żywiołowe, leczenie.
ILLUSION — oszukiwanie zmysłów i umysłów, tworzenie phantom images, fałszywe wspomnienia.
NECROMANCY — manipulacja życiem i śmiercią: drain życia, tworzenie undead, przywracanie zmarłych.
TRANSMUTATION — zmiana własności stworzeń/obiektów/środowiska.
Casting a Spell
Casting Time
Większość spell wymaga Action, ale niektóre mają inny koszt akcji lub wydłużony czas.
Bonus Action
Musisz użyć Bonus Action na swojej turze, by rzucić takie spell, o ile nie użyłeś już Bonus Action tej tury. Nie możesz rzucić innego spell tej samej tury, poza cantripem z casting time 1 action.
Reaction
Jeśli spell może być rzucony jako Reaction, opis zaklęcia mówi, kiedy możesz to zrobić.
Long Casting Times
Jeśli czas rzucania > 1 action/reaction, musisz poświęcać action każdej tury kontynuując cast i utrzymywać concentration. Jeśli koncentracja zostanie przerwana, spell kończy się, ale nie tracisz slotu. Aby spróbować ponownie, zaczynasz od nowa.
Duration
Instantaneous
Zaklęcie działa w sposób nieodwracalny natychmiast — nie można go dispelować, bo magia istnieje tylko przez chwilę.
Concentration
Niektóre spells wymagają concentration. Jeśli stracisz concentration, spell się kończy. Koncentracja może zostać przerwana przez: rzucenie innego concentration spell (nie możesz utrzymywać dwóch jednocześnie); otrzymanie obrażeń — wykonaj Constitution saving throw, DC = 10 lub połowa otrzymanych obrażeń, w zależności, która większa (przy wielu źródłach obrażeń robi się oddzielne saving throws); bycie incapacitated lub śmierć — tracisz concentration.
Combining Magical Effects
Efekty różnych spells się sumują, jeśli ich trwanie się pokrywa. Efekty tego samego spell rzuconego wielokrotnie się nie łączą — stosuje się najsilniejszy efekt (np. najwyższy bonus) z istniejących. Przykład: jeśli dwóch clericów rzuci Bless na tę samą postać, korzyść stosuje się tylko raz — nie dodaje się dwóch kości bonusowych.
Components
Wymagania fizyczne, które musisz spełnić, aby rzucić spell. Jeśli nie możesz dostarczyć wszystkich components, nie możesz rzucić zaklęcia.
Verbal (V)
Wypowiadanie mistycznych słów. Postać, która jest zakneblowana lub znajduje się w obszarze silence (np. stworzonego przez spell silence), nie może rzucać spell z verbal component.
Somatic (S)
Musisz mieć przynajmniej jedną wolną rękę, by wykonać złożony zestaw mistycznych gestów. Jeśli trzymasz 2‑handed weapon, możesz swobodnie podnieść jedną rękę, by wykonać spell bez kary.
Material (M)
Niektóre spells wymagają konkretnych przedmiotów, podanych w nawiasie w opisie komponentów. Możesz użyć component pouch lub spellcasting focus zamiast wymienionych materiałów. Jeśli podana jest cena komponentu, postać musi mieć dokładnie ten komponent, zanim rzuci spell. Komponenty nie są zużywane, chyba że zaklęcie wyraźnie to stwierdza. Musisz mieć wolną rękę, by sięgnąć po materiały, ale może to być ta sama ręka używana do somatic components.
Saving Throws
Niektóre spells pozwalają celowi wykonać saving throw, by uniknąć części lub całości efektu zaklęcia. Zaklęcie określa, która ability jest używana do saving throw i co dzieje się przy sukcesie lub porażce. DC do przeciwstawienia się twojemu spell = 8 + twój spellcasting ability modifier + twój proficiency bonus.
Spell Attack Rolls
Niektóre spells wymagają od rzucającego wykonania “melee/ranged spell attack”, by sprawdzić, czy efekt trafia cel. Rzucasz d20 + swój spell attack bonus przeciwko AC celu, podobnie jak przy ataku bronią. Twój spell attack bonus = twój spellcasting ability modifier + proficiency bonus. Pamiętaj, że masz disadvantage na ranged attack roll, jeśli znajdujesz się w odległości 5 ft od hostile creature, które może cię widzieć i nie jest incapacitated.
Conditions Reference
Blinded
- Blinded nie widzi i automatycznie oblewa ability checks wymagające wzroku.
- Ataki przeciwko niemu mają advantage, jego ataki mają disadvantage.
Charmed
- Charmed nie może atakować charmera ani targetować go szkodliwymi zdolnościami lub efektami magicznymi.
- Charmer ma advantage na ability checks związane z interakcją społeczną z tą istotą.
Deafened
- Deafened nie słyszy i automatycznie oblewa ability checks wymagające słuchu.
Exhaustion
Exhaustion ma sześć poziomów. Jeśli już wyczerpana istota dozna kolejnego efektu powodującego exhaustion, jej poziom wzrasta o wartość określoną w opisie efektu. Istota cierpi efekty bieżącego poziomu oraz wszystkich niższych. Long Rest zmniejsza poziom exhaustion o 1, jeśli istota spożyła jedzenie i picie.
- Disadvantage na Ability Checks
- Prędkość halved
- Disadvantage na Attack rolls i Saving Throws
- Maksymalne HP halved
- Prędkość = 0
- Death
Frightened
- Frightened ma disadvantage na Ability Checks i Attack rolls, gdy źródło strachu jest w jego linii wzroku.
- Istota nie może dobrowolnie zbliżyć się do źródła strachu.
Grappled
- Grappled ma prędkość 0 i nie korzysta z bonusów do prędkości.
- Warunek kończy się, gdy Grappler jest incapacitated.
- Warunek też kończy się, jeśli efekt usuwa grappled creature z zasięgu Grapplera lub efektu.
Incapacitated
- Incapacitated nie może wykonywać akcji ani reakcji.
Invisible
- Invisible jest niemożliwy do zobaczenia bez magii lub Special sense. Do Hiding jest heavily obscured. Lokalizację można wykryć po dźwiękach, które wydaje, lub śladach, które zostawia.
- Ataki przeciwko niemu mają disadvantage, a jego ataki mają advantage.
Paralyzed
- Paralyzed jest incapacitated i nie może się poruszać ani mówić.
- Automatycznie oblewa Strength i Dexterity Saving Throws.
- Ataki przeciwko niemu mają advantage.
- Każdy atak, który trafi, to critical hit, jeśli atakujący znajduje się w promieniu 5 ft.
Petrified
- Petrified zostaje przemienione wraz z nienamacalnymi przedmiotami, które nosi, w nieruchomy, nieożywiony materiał (zwykle kamień). Jego waga zwiększa się dziesięciokrotnie, i przestaje się starzeć.
- Jest incapacitated, nie może się poruszać ani mówić i nie reaguje na otoczenie.
- Ataki przeciwko niemu mają advantage.
- Automatycznie oblewa Strength i Dexterity Saving Throws.
- Ma Resistance to all damage.
- Jest immune na poison i disease; istniejące efekty trucizny/choroby są zawieszone, nie neutralizowane.
Poisoned
- Poisoned ma disadvantage na Attack rolls i Ability Checks.
Prone
- Prone może tylko crawl jako jedyna opcja ruchu, chyba że wstanie i zakończy warunek.
- Ma disadvantage na Attack rolls.
- Atak przeciwko niemu ma advantage, jeśli atakujący jest w zasięgu 5 ft; w przeciwnym razie atak ma disadvantage.
Restrained
- Restrained ma prędkość 0 i nie korzysta z bonusów do prędkości.
- Ataki przeciwko niemu mają advantage; jego ataki mają disadvantage.
- Ma disadvantage na Dexterity Saving Throws.
Stunned
- Stunned jest incapacitated, nie może się poruszać i mówi jedynie bełkotliwie.
- Automatycznie oblewa Strength i Dexterity Saving Throws.
- Ataki przeciwko niemu mają advantage.
Unconscious
- Unconscious jest incapacitated, nie może się poruszać ani mówić i nie jest świadome otoczenia.
- Upuszcza to, co trzyma, i pada prone.
- Automatycznie oblewa Strength i Dexterity Saving Throws.
- Ataki przeciwko niemu mają advantage.
- Każdy atak, który trafi, to critical hit, jeśli atakujący znajduje się w promieniu 5 ft.